Årstiderne

Stødte på et ikke helt ueffent citat af Kurt Vonnegut, der i en tale i 1978 fremhævede at der i nordlige områder er seks fremfor fire årstider:

One sort of optional thing you might do is to realize that there are six seasons instead of four. The poetry of four seasons is all wrong for this part of the planet, and this may explain why we are so depressed so much of the time.

I mean, spring doesn’t feel like spring a lot of the time, and November is all wrong for autumn, and so on. Here is the truth about the seasons: Spring is May and June. What could be springier than May and June? Summer is July and August. Really hot, right? Autumn is September and October. See the pumpkins? Smell those burning leaves?

Next comes the season called Locking. November and December aren’t winter. They’re Locking. Next comes winter, January and February. Boy! Are they ever cold! What comes next? Not spring. ‘Unlocking’ comes next. What else could cruel March and only slightly less cruel April be? March and April are not spring. They’re Unlocking.

Principielt opfatter jeg det danske klima som bestående af 11 måneders permafrost, der flygtigt afløses af en måneds moderat lunkenhed.

Men jeg kan nu godt lide at Vonnegut har givet mig locking/unlocking typologien til at de beskrive de tre fuldstændig nytteløse og ofte særdeles ubehagelige måneder november, marts og april1. De er mellemmåneder, der ikke rigtig er noget som helst bevendt og bare skal overstås. De er kalenderårets svar på Fyn – noget man passerer igennem på vejen mod bedre steder.

  1. December regner jeg fortsat som en vintermåned []

1993

Læste et akut nostalgifremkaldende tweet: “What’s your favorite video game from the year you turned 12?”. Hvilket er et godt og ikke mindst vigtigt spørgsmål. Således:

  • Zelda: Link’s Awakening
  • Secret of Mana
  • Illusion of Gaia
  • Star Fox
  • Virtua Fighter
  • Day of the Tentacle

Ok, teknisk set udkom ‘Day of the Tentacle’ kun på PC (og er dermed strengt taget ikke et videospil) og ‘Virtua Fighter’ spillede jeg udelukkende de gange, jeg var i arkadespilsafdelingen i Vandland i Skalborg (og på færgen mellem Frederikshavn og Göteborg). Men det gør dem ikke mindre popkulturelt definerende for mig.

Og ja, de tre første spil er på min personlige all-time top 10, så måske det er sandt. For mig bliver tingene aldrig bedre end da jeg var 11-12 år.

Goodwill

Da jeg stræber efter at forme mine børn 1:1 i mit eget billede, låner jeg udelukkende bøger og tegneserier på biblioteket af den type, der influerede mig tilbage i de glade slut-80’ere. Hidtil har det især været ‘Yoko Tsuno’-serien, men denne gang stødte jeg på ‘Ridder Goodwill’-tegneserierne. For nylig røg der seks bind med hjem fra biblioteket.

Tror det er mere end rimeligt at henføre store dele af min forkærlighed for kitschet 80’er-fantasy til netop ‘Ridder Goodwill’.

Må have læst de første seks bind – ikke mindst ‘De tre stjerner’ og efterfølgeren ‘Graven af is’ – usandsynligt mange gange. Koncepterne, tegnestilen, de episke sværdkampe gik rent ind. Vi skal vel hen til ‘Dungeons & Dragons’ og ‘Robocop’ tegnefilmene på TV Danmark for at finde noget sejere.

Før biblioteksturen for nylig huskede jeg imidlertid ikke så meget af handlingen. Det var mest flygtige glimt og en bevidsthed om, at ‘Ridder Goodwill’ var fremragende og noget, som enhver rask dreng og pige med fordel bør læse. Men hvad så nu, hvor jeg har søgt at læse dem sammen med den ældste?

Følgende to ting kan og bør konkluderes:

Det er ikke børnetegneserier
Der er en underlig diskrepans mellem tegnestilen og handlingen. Se blot på Goodwills fjantede væbner Kervin, der er tegnet et sted mellem Lucky Luke og smølferne. Der er et umiskendeligt barnligt touch. Men historierne? Der flyder blod i stride strømme. Der er afhuggede lemmer. Der er scener, der får pagtens ark sekvensen fra ‘Indiana Jones’ til at ligne en søndagsskole. Kvinder brændes på bål. Bordeller besøges flittigt. Vanvittige troldmænd vender om på tid og rum. Og jeg kunne ikke huske noget af dette. Min kapacitet til fortrængelser er beundringsværdig, tænker jeg.

Goodwill er en værre liderkarl
Jeg husker Goodwill som en meget ædel og ridderlig skikkelse. Men et gennemgående træk er, at han drikker og horer sig igennem sine rejser og eventyr. Flere af tegneseriernes historier har som præmis, at tingene først og fremmest går galt fordi Goodwill i al væsentlighed er styret af sine genitalier. Bevares, hans væbner Kervin er intellektuelt mindrebemidlet, men hans moralske kompas er dog nogenlunde konsistent. Uden ham var Goodwill dødsens. Jeg var vist en forholdsvist ringe menneskekender som barn.

Samlet set tror jeg ikke at vi ikke på denne side af børnenes første 10 år får læst mere end de første album, hvor tegnerne dog lagde en smule bånd på de mest excessive udskejelser og depraverede plotpunkter. Og jeg vil nu fundere over, hvilke ting jeg ellers har fortrængt for min barndom. Noget tyder på at det ikke er småting.

Return to Monkey Island

Så fik jeg spillet og gennemført ’Return of Monkey Island’. Det tog det meste af min lørdag – efter en gulvskrubbende arbejdsformiddag på friskolen – og hvad kan jeg så berette? Det er ikke et spil, som det er bydende nødvendigt at du opsøger og spiller med det samme. Hvilket kan lyde som en underlig vurdering, når jeg nu lige har været tryllebundet af det i 15 timers tid. Men selvom det var en behagelig, sjov og hyggelig oplevelse, så efterlod spillet mig delvist frustreret. Tillad mig at uddybe.

Return to Monkey Island

På den ene side var det lifligt at være tilbage i universet. Spillet foregår i en del af tiden på henholdsvis Mêlée Island og Monkey Island, med alt hvad det indebærer af velkendte lokationer og klientel fra det originale ’The Secret of Monkey Island’. Så der er masser af blink-i-øjet og fanservice på den konto. Humoren, stemningen etc.: det er den samme som for 30 år siden. Man kan sagtens mærke at det er den originale skaber Ron Gilbert, der står bag spillet. De enkelte puzzles er (med enkelte undtagelser, hvor de var så ulogiske, at jeg var nødt til at opsøge en walkthrough) også gode og gennemtænkte.

Jeg nød kort sagt at spille ’Return to Monkey Island’. Det eneste jeg for alvor savnede var sværdkamp-via-fornærmelser. Der har været en del kritik af den visuelle linje i spillet, men jeg kunne godt lide grafikken. Ikke mindst i kombination med den elskelige faux-caribiske musik.

På den anden side er der er noget … besynderligt meta-agtigt over det hele. Spillet, dets fortælling og dets karakterer eksisterer ligesom ikke rigtig i deres egen ret eller som noget værdifuldt i sig selv. De tjener mere som et statement fra Gilbert om, hvad et eventyrspil burde være og hvad en spilfortælling burde kunne. Som et ekko af en død genre og en agitation for en antikommerciel indiespilfilosofi, som Gilbert tydeligvis higer efter burde være fremtrædende. Spillet er konstant selvrefererende til de tidligere spil i serien. Nogen gange er det charmerende – som den scrapbog man ender med at udfylde -, men andre gange ville jeg ønske, at spillet stod mere på egne ben. For jeg mener jo sådan set at point-and-click-/adventurespil også er relevante i 2022, og at ’Return to Monkey Island’ kunne have givet genren et kommercielt boost og populært revival. Nu får vi i stedet en slags pastiche over eventyrspilgenren, eller rettere: eventyrgenren som Gilbert mener den burde være. Og den vision er jeg bange for høre til et sted tilbage i 1990’erne.

Når jeg hæfter mig så meget ved det aspekt, så er det fordi det leder hen til min egentlige anke overfor spillet.

For Ron Gilbert har ladet sine dogmer tage styringen i en sådan grad, at det skader det vigtigste i ’Return to Monkey Island’: spillets plot. Ligesom med ‘Thimbleweed Park’ – Gilberts spil fra et par år siden -, så kan han ikke finde ud af at lave en ordentlig, afrundet, konventionel slutning på sin kreation. ’Thimbleweed Pak’ blev også meget meta og lidt for wink-wink. Historielinjerne i fortællingen blev ikke afsluttet, mens slutningen foregik i et wireframeunivers, hvor spillets hovedperson bryder fri ved at slette spillet/fiktionen, lidt à la hvad der foregår i bogen ‘Sofies verden’. Alt sammen meget nuttet, men ja … jeg sad utilfredsstillet tilbage, efter en belæring fra Gilbert om, hvordan en historie burde fortælles.

Det samme sker til dels i ’Return to Monkey Island’. Historien bliver ikke rundet af, den stopper ligesom bare. Og meget af det, der er foregået indtil da i spillet, forbliver uafsluttet. Kan læse på diverse fora, at den abrupte afbrydelse er hans pointe, men det er alligevel frustrerende. Og måske man ikke burde være så overrasket. Hvis jeg ikke husker helt forkert, så var slutningen på ’Monkey Island 2’ også helt horribel og meningsløs.

Nå. Jeg lyder ekstremt skuffet. Det er jeg egentlig ikke. For det var en fornøjelig spiloplevelse. Og nu er der vel så bundet en sløjfe på ’Monkey Island’-universet for den originale skaber, hvilket vel er udmærket. Jeg havde måske blot håbet på noget andet og mere.